Фильм открывается пустынной улицей игрового Бостона и сразу переключается на реальную студию в Санта-Монике, где дизайнеры ставят на стол грубые глиняные макеты, чтобы почувствовать масштаб заброшенных кварталов. В документалке команда «Naughty Dog» вспоминает, как шла к проекту мечты, не имея под рукой мощных компьютеров. Художники обрисовывали каждый травяной куст вручную, программисты придумывали новые методы сжатия текстур, а сценаристы неделями спорили о том, насколько циничным может быть Джоэл в первой сцене. За кадром видно, как студия превращает актёрскую площадку с датчиками движения в катастрофу грибкового апокалипсиса. Трой Бейкер и Эшли Джонсон повторяют сцену гибели Сары по десять раз, пока режиссёр не замечает дрожь в голосе, которую можно оставить в финальном дубле.
Во второй части разработчики объясняют, почему переиздание для PS4 стало не просто переносом исходного материала. Хранилища прошлой консоли едва выдерживали звуковые слои, поэтому уличные эхо и треск стекла записывали в низком битрейте. Теперь звуки перезаписаны с нуля, чтобы шаги по лужам различались от брызг в канализации. Художники возвращаются к ранее урезанным локациям. Расставляют качели на двориках школьного двора, добавляют виноградную лозу на стенах Питтсбурга, усиливают дождевой туман в Железнодорожном депо. Инженеры заново пишут логику врагов, чтобы «щелкуны» различали свет фонаря и обходили препятствия реалистичнее. Монтаж фильма соединяет эти признания с кадрами локдаун-тестов и таблицами падения кадровой частоты. Итоговая картина превращает черновой труд сотен людей в понятный рассказ о том, как ограничение «железа» рождает креатив, а любовь к деталям выводит игру на уровень интерактивного кино.
Пожалуйста пишите осмысленные комментарии. Комментарии модерируются.